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DLC, PSN, Live… Le futur des jeux en pièces détachées


Depuis que Guitar Hero a débarqué il y a quelques années avec son concept des morceaux téléchargeables, tout le monde a vu dans les DLC (comprenez DownLoadable Content) un moyen innovant de diffusion de contenu pour les jeux, permettant aux éditeurs de prolonger la durée de vie de leurs titres tout en se remplissant une dernière fois les fouilles au passage. Près d’un an après que le concept se soit emballé et généralisé à tous les genres de jeux, le moment est venu de faire le bilan la chose.

Les DLC, ça sert à quoi ?

Grosso modo, faut pas non plus se le cacher, les contenus téléchargeables, pour rendre au français ses lettres de noblesses, servent essentiellement à permettre aux éditeurs de dire « eh, coucou, on existe encore, on est sympas et tout, d’ailleurs regarde je te donne une nouvelle carte pour fêter ça ». Moyennant finance, bien entendu, hein, faut pas pousser. Dans un jeu comme LittleBigPlanet, ça sera des cartes ou des packs de création de niveaux. Dans CoD ou Bioshock, des nouvelles armes/modes de jeux. Et ça peut se décliner à toutes les sauces : nouveaux morceaux dans Guitar Hero, nouvelles bagnoles dans Motorstorm, nouveau logos pour mettre sur le t-shirt du héros de Brütal Legend… Oui, à la lecture de cette dernière phrase, petit canaillou, tu vois déjà où je veux en venir : trop de contenu tue le contenu.

Foutage de gueule et vaches à laits

Non, petit gamer, tu te trompes, on ne te prend pas pour un pigeon. Mais il faut bien aller chercher le pouvoir d’achat là où il est, et puis regarde un peu le nombre d’avantages pour un éditeur :

  • Le joueur sera surement plus enclin à lâcher 5 € pour prolonger une expérience de jeu sur un titre qui lui a plu, plutôt que de ré-investir 70 € dans un nouveau titre.
  • L’éditeur entretient sa communauté, fait vivre son titre, et pendant ce temps là on lui fout la paix en lui demandant à tout prix une suite tout de suite tout de suiiiiiiiiiiiiiiite. Marrant d’ailleurs de voir que, maintenant, quand un éditeur ne suit pas ce schéma, c’est lui qui se fait engueuler (cf le tollé suscité par la sortie hâtive de Left 4 Dead II là où la communauté s’attendait à ce que Valve fasse vivre un peu plus que 12 mois son premier opus).
  • Faut pas se le cacher, c’est de l’argent facile.

Alors pourquoi les DLC font tellement polémique en ce moment ? Tout simplement parce que, régulièrement, on voit apparaître des contenus payants, là où on s’attendrait à voir des contenus gratuits, déjà implémentés dans le jeu original. Exemple : dans Resident Evil 5, le mode multi s’achète 5 € sur Live/PSN… et ne pèse que quelques ko… En gros, le jeu contient nativement un mode multijoueur, mais pour y accéder, il faut payer.

Le nerf de la guerre

Contrairement à l’industrie du cinéma, le monde des jeux vidéos souffre vraiment du piratage, et ce n’est vraiment pas étonnant de voir les éditeurs trouver des ronds là où ils peuvent, les possibilités du jeu « hors ligne, mais qui nécessite internet pour fonctionner » étant suffisamment larges pour pouvoir rentabiliser un jeu autrement plus longtemps que par le passé. Fini le besoin de sortir des version Gold, Deluxe, GOTY et j’en passe, faites tout passer par le Live et tout le monde y trouvera son compte.

Comme d’habitude avec la société de consommation, il y a ceux qui en bénéficient, ceux qui en pâtissent et ceux qui en profitent.

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